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Titre Intérêt de l'éclaireur  (19 / 01)    aller éditer   suppr
Résumé Propositions d'améliorations pour l'éclaireur
Contenu Cette discussion me fait penser quelque chose que je cogite depuis quelques temps : les éclaireurs ne servent a rien.

Bon, j'exagère un peu. Les éclaireurs sont utiles :
:*: En début de partie, quand il est interessant de reperer le meilleur chemin pour une expé
:*: Quand on joue en solo.

Mais dès qu'on dépasse le jour 6 et qu'on veut faire avancer sa ville, l'éclaireur devient complètement inutile. En effet, quel est l'intérêt de savoir combien de zombies il y a dans tel cases quand on sait pertinemment qu'il y en aura au moins 8, sinon plus ? Les expéditions partent en assez grand nombre pour ne pas être bloquées (du genre 28 pts de contrôles), donc après savoir combien il y a de zombies sur la zone c'est plus intéressant.

De plus, la carte améliorée couplée à l'évolution de la tour de guet empiète largement sur l'avantage de l'éclaireur.

Le seul truc qui reste intéressant, c'est le camouflage en cas de perte de contrôle de la zone. Ce qui n'est pas censé arriver si on joue convenablement.

Vous allez me dire "L'éclaireur c'est le métier des fourbes, des bâtards, des traitres". Oui d'accord, mais chaque métier devrait permettre de se la jouer traitre ou en équipe. Or si on est éclaireur et qu'on veut jouer en équipe, ben a part les pouvoir du héros on a aucun avantage par rapport a un simple citoyen.


Voici donc les propositions :

:fleche: Lorsqu'un éclaireur est en mode "infiltration" dans une zone contrôlée par les zombies, qu'il puisse voir si la zone est épuisée ou pas. Comme ca l'éclaireur pourra servir a repérer les meilleurs chemins pour les expéditions.
Ce serait plus ou moins le pouvoir du fouineur (sauf que ton pouvoir ne marcherait que sur la case actuelle et pas les avoisinantes).

:fleche: Pouvoir ramasser un objet par case sans perdre son camouflage. Cela rendrait l'éclaireur intéressant, il pourrait une expédition solo en marge de l'expédition groupée dans le but de ramener tel ou tel objet.
L'atout de l'éclaireur est de pouvoir évoluer alors qu'il n'a pas le contrôle de la zone. S'il ne peut rien faire sur ces cases, alors son avantage est presque inutile.

:fleche: En cas de perte de contrôle de la zone, remettre le camouflage automatiquement

J'attends vos autres propositions pour revaloriser l'eclaireur, qui mérite mieux...




Le fouineur indique avec certitude l'état de fouille des cases adjacentes.
L'éclaireur a une marge d'erreur pour son estimation des zombies. Y a pas comme un petit déséquilibre là dedans ?

Imaginons qu'il affiche 10. Le nombre de zonz peut varier entre 8 et 12. Ca fait quand même une sacrée marge d'erreur.

:fleche: Pour être un peu plus utile, l'éclaireur devrait pouvoir donner le nombre exact de zombies. Dans l'état actuel des choses, cela reste facile de se faire surprendre.

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Ce qui serait bien, c'est de modifier ça :
(citation)
Actuellement, chaque éclaireur qui passe dans un secteur améliore la “connaissance” de ce secteur . Au delà d'un certain nombre de passages, la zone devient moins dangereuse pour lui et les autres éclaireurs , quelque soit le nombre de zombies présents. (je cite Twinpedia)

Mais dans les villes où il n'y a qu'un ou deux éclaireurs, cette fonction est très peu utile, vu qu'un même éclaireur qui passe plusieurs fois sur une même zone ne modifie qu'une seule fois la connaissance du secteur.

:fleche: Il serait intéressant qu'un même éclaireur puisse améliorer autant de fois la connaissance du secteur que le nombre de fois où il est passé sur la case, et qu'une meilleure connaissance du terrain permette d'avoir des estimations plus fiables.

:fleche: Une autre idée : que l'éclaireur soit indétectable à 100% une fois camouflé, mais qu'en contrepartie il n'apporte aucun point de contrôle dans ce cas. Avec bien sûr, toujours l'impossibilité de remettre son camouflage si la case n'est pas sous contrôle.

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Les éclaireurs sont un peu moins utiles entre le 5ème et le 10ème jour d'une ville, mais ils sont quand même fort utiles :

:*: Les premiers jours, un éclaireur peut avertir de la présence probable d'un bâtiment (nombre de zombies élevé) ou d'une zone dangereuse qui risquerait de bloquer des petits groupes d'explorateurs.

:*: Après deux semaines, les éclaireurs peuvent évaluer si un groupe a assez de point de contrôle pour passer sur certaines zones infestées de zombies, en particulier lorsqu'on essaye de séparer un groupe en plus petits groupes pour des FA nocturnes.

Car les expés avec 28 points de défense, c'est pas dans toutes les villes. Je suis dans une ville normale J14, on commence à être juste pour les sorties (horaires de chacun etc.) Etant éclaireur, je me sens utile de dire : en haut c'est trop chaud, on passe à droite.

Un ville a peut-être besoin d'un peu moins d'éclaireurs que de fouineurs ou de gardiens, mais il en faut tout de même au moins deux par ville pour aider à la répartition des joueurs en expédition. Ce n'est pas parce qu'il y a moins d'éclaireurs que d'autres héros dans une ville qu'ils sont moins utiles, bien au contraire.

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