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Titre Jauge de stress (version longue)  (20 / 01)    aller éditer   suppr
Résumé Système pour améliorer le fonctionnement de la terreur

Voir aussi : Terreur proportionnelle aux zombies . Jauge de stress (version courte) .

Contenu Discussion sur le forum : http://www.hordes-topics.co.cc/forum/showtopic.php?id_topic=57


Introduction.


(si vous ne devez lire qu'une seule partie de la suggestion, lisez au moins ça !)

Il s'agit en fait de remplacer le système actuel de terreur par une jauge de stress.

Pourquoi ?

Pour trois raisons simples.

:fleche: Tout d'abord, c'est plus logique que le stress soit du à plusieurs facteurs, et qu'il augmente continuellement (ou diminue). Être terrifié après qu'un pauvre zombie ait gratté contre la porte alors qu'en tuer dix à main nue se fait sans la moindre peur est un peu absurde...
De plus, ça enlève au caractère inéluctable de la terreur. On peut ne pas être terrorisé après une nuit mouvementé. Le but est de pouvoir influer sur cette jauge.

:fleche: Ensuite, au niveau ambiance, je trouve qu'intégrer le système de terreur sous forme de jauge est meilleure pour l'ambiance. On aura sans cesse à l'esprit que cette jauge peut monter, la tension monte... vais-je me retrouver bloqué dans le désert, terrorisé ? Est-ce que je vais pouvoir décompresser à temps ?
Nous ressentons un peu le stress qui affecte notre personnage, c'est meilleur pour l'immersion.

Un peu voir ton personnage sombrer dans la terreur et la folie.


:fleche: Enfin, d'un point de vue gameplay: cette suggestion offre de nouvelles possibilités de jeu, donnant plus de poids à la guerre psychologique, etc...

:!!: Avant de lire la suite.
Tout d'abord, l'équilibrage proposé n'est que indicatif ! Je n'ai pas passé longtemps à le faire, c'est juste pour illustrer mes propos. Merci de ne pas débattre des heures à ce sujet ! D'autant plus qu'aucune suggestion n'est implantée sans subir un rééquilibrage de MT. Ce serait donc du temps perdu.
Oui ça compliquerait un peu Hordes, poussant même parfois le jeu vers un petit peu de micro gestion.
Cependant, vous remarquerez que tous les cas décrits sont très intuitifs. Je pense que le premier venu pourra comprendre que s'il frappe un zombie, son bonhomme flippe. Et je trouve la micro gestion des chantiers bien plus complexes que ce système, en fin de compte relativement simple.



I- Concrètement, ça se passe comment ?


(Nouveauté: paliers de taille différentes, mise à jour par rapport aux nouvelles règles...)

A sa jauge de PAs, le citoyen se voit rajouté une jauge de stress.
Cette jauge s'échelonnerait sur 46 points (par paliers de 8).
- De 1 à 4 points = état normal.
- De 5 à 14 points = anxiété.
- De 15 à 29 points = peur.
- De 30 à 38 points = terreur.
- De 39 à 44 points = panique.
- De 45 à 47 points = crise de nerfs.
- Si on atteint 46 points = Syncope/Crise cardique.

1- État normal.

Tout est normal, vous êtes motivé et volontaire, plein d'entrain et de vaillance !

2- Anxiété.

Comme un mauvais pressentiment... il va se passer quelque chose...
:*: Vous avez tendance à surestimer les prévisions en montant sur la tour. Léger malus à la précision de la tour (dans le plus).**

3- Peur.

Pas bon, ce n'est p...pas bon, ils..s arrivent. Bon D..d..ieu j'ai fro..i..id maintenant ! Il f..f..faut qu..qu..e je me ressaisiss..ss..e...
:*: Vous surestimez les prévisions en montant sur la tour. Malus moyen à la précision de la tour (dans le plus).**
:*: Vos messages dans le forum ville sont légèrement altérés (un peu de bégaiement, etc... c'est léger, mais ça se sent).
:*: Vous comptez pour la moitié des points de contrôle que ce que vous comptez en temps normal. (2 pour un Gardien, 1 pour les autres)

4- Terreur.

Sauvez papa noël ! Je les arbuste ! Partout ! Partout ! Ils vont me bananer ! Me putrider les patapons !
:*: Vous surestimez nettement les prévisions en montant sur la tour. Malus fort à la précision de la tour (dans le plus).**
:*: Désavantages actuels liés à la terreur: 0 points de contrôle dans le désert, ne peux utiliser que les drogues quand on n'a pas le contrôle de la case, messages déformés, risque de ne pas pouvoir bouger dans le désert (perte de 1PA).

5- La panique.

Zombiiiiiiiie !!! Zombiiiiiiiiie !!! Zombiiiiiiie !!! Aaaaah !
:*: Désavantages liés à la terreur énoncés ci-dessus.
:*: 5 :pa: de base au lieu de 6.

6- La crise de nerfs.

Raaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhh !!!
:*: Désavantages liés à la panique.
:*: Dans l'outre monde, en présence de zombie (même s'il y a le contrôle), risque de faire des actions non souhaitées (utiliser un objet de l'inventaire, charger une arme, boire, manger, fuir si pas le contrôle...)

7- La syncope/crise cardiaque.

Aaaah... *couic*
:*: Si vous n'avez pas l'état "Coeur Fragile" (qui ne s'obtient qu'après une syncope), vous faites une syncope: impossible de jouer avant l'attaque de minuit (Ou 12h, ou 24h, à voir). Néanmoins vous ne mourrez pas. Ne pourront voir votre état que ceux qui sont sur la même case que vous si vous êtes dans le désert ou dans la ville si vous êtes dans la ville.
Vous lâchez tout ce que vous aviez dans votre inventaire (dans le coffre si en ville, dans le désert si dans le désert).
Le citoyen est considéré comme un objet encombrant jusqu'à son réveil, et sa maison peut-être pillée si elle n'a pas de verrou.

:*: Si vous avez l'état "Coeur Fragile", vous mourrez.

:fleche: Suggestion annexe: Porter un citoyen.

Vous pouvez porter un citoyen en syncope. Il prend une place dans l'inventaire et compte comme un objet encombrant. Il n'aura rien dans son inventaire en raison de sa syncope.
Vous pouvez le déposer quand vous voulez dans le désert, ou dans la ville (même le porter de la ville au désert, ça compte comme du vol).

8- Un mot sur les prévisions de la tour...

Je trouve ça logique que quelqu'un d'effrayé amplifie de beaucoup le nombre de zombies qu'il voit.
Quoi qu'il en soit:
:*: l'effet d'un seul terrorisé se sentira assez peu dans la tour (on va dire environ +10-15 zombies, de manière indicative). En revanche une dizaine de terrifiés donneraient un résultat catastrophique !
:*: On pourrait imaginer que l'incidence soit moindre si le citoyen terrorisé donne son estimation quand la précision de la tour est encore faible, et plus forte s'il fait partie des derniers (puisque une erreur dans une précision faible est corrigible et assez négligeable, mais dans une précision importante...).

Par exemple, si mr Duchmol estime le nombre de zombies à environ 100, avec une précision à la centaine, se tromper de plus ou moins 10 zombies ne changera absolument rien.

En revanche, si les estimations de la journée prédisent à peu près 150 zombies, à la dizaine près, une erreur de plus ou moins 10 zombies se sentira directement sur les chiffres.

**: On m'a fait remarquer, que ce système serait surement difficile à instaurer. Dans ce cas, on pourrait garder une incidence de l'état de stress sur la tour de la façon suivante:
:fleche: Le citoyen, en fonction de son état de stress, a une chance d'être trop terrifié pour pouvoir monter sur la tour. Dans ce cas, son estimation est tout bonnement perdue pour la journée.
En mode panique (ou état supérieur), cette prévision serait impossible.



II- Et la jauge de stress, elle se remplit comment ?


Au fil des actions que vous faites... même minimes. Les expéditeurs seront notamment soumis à de forts stress.

1- Les actions augmentant directement votre stress.

De manière générale, toutes les actions sur les zombies ou les morts, comme:

:*: Attaquer à main nue (+3 de stress en cas d'échec, +2 sinon)
:*: Attaquer avec une arme (+1 de stress, +2 si l'arme se casse - une arme à usage unique comme la bombe à eau ne rajoute que +1 de stress)
:*: Fuir (+5 de stress)
:*: Sortir un cadavre (+2)
:*: Arroser un cadavre (+1)
:*: Cuisiner un citoyen (+3)
:*: Le MSE s'il tombe sur le mode "Terreur" (+12)
:*: La carte qui terrorise (+ 8)
:*: Agresser (+2)
:*: Être agressé (+4)
:*: Passer un animal à la boucherie (+2)
:*: Recevoir une plainte (+1)
:*: Être victime d'une mauvaise farce... (Variable, cf ci-dessous).
:*: Voler en se faisant prendre (+1)
(si le voleur n'est pas démasqué, le soulagement de ne pas s'être fait prendre compense la petite montée de stress)

.... (liste non exhaustive, elle sert principalement à vous donner une idée, le but étant que le tout soit très intuitif)

(Ajout:)
:fleche: Nouvelle action: La mauvaise farce.
Action gratuite, peut être effectuée par tous les citoyens et une fois par jour seulement.
Le citoyen peut tenter de faire peur à un de ses "camarades". Plusieurs cas sont possibles.
:*: +0 : le mec même pas surpris « Ahah, très drôle, j'ai vu ton ombre sur le sol ! »
:*: +1 : le sursaut de base « Tu m'as fait peur, t'es con... »
:*: +2 : le bond en arrière « Ça va pas, non, qu'est-ce qui te prend, t'es ouf ! »
:*: +3 : le mode flippe hardcore vénère de la morkitu « ESPÈCE D'#^@!@$£ T'ES TROP #^@!@$£ VA TE FAIRE #^@!@$£ CHEZ LES #^@!@$£ »

Le résultat le plus courant sera l'inefficacité (+0). Ensuite, vient la chance de faire sursauter (+1), et, beaucoup plus rare, la possibilité de vraiment faire peur (+2 et +3).
En cas de mort de la victime, elle sera comptabilisée parmi les morts de la nuit d'un point de vue de l'augmentation du stress (cf "L'attaque de Minuit.")

2- L'influence des états sur votre stress.

Certains états augmentent votre capital stress:

:*: Blessure (+8 stress)
:*: Infection (+10)
:*: La dépendance (+10, ce qui amènera à +5 une fois la drogue journalière consommée)
:*: Soif (+1)
:*: Déshydratation (+5)
:*: Convalescent (+2)
:*: Être victime de l'insurrection des bannis, le devenir donc (+4)

3- Les situations augmentant temporairement votre stress.


Certaines situations sont plus angoissantes que d'autres, et vous en ressentez les effets sur le moment. Heureusement, une fois que la source de l'anxiété est éloignée, la pression retombe...
(autrement dit: tant que vous êtes dans la situation vous avez un malus, dès que vous n'êtes plus dans la situation concernée, le malus s'envole).

:*: Ne pas avoir le contrôle de la case (+3).
:*: Être sur une case où le ratio (nombre d'humains)/(nombre de zombies)<1, c'est à dire quantitativement plus de zombies que d'humain. (+1)
:*: Être dans une maison non rangée. (+1)
:*: Être sale (+1).
:*: A partir de 19-20h, pour les citoyens en ville, +1 point de stress par vingtaine de points d'écart entre nos défenses et la prévision max

4- L'attaque de minuit.

Ahah ! La fameuse attaque de minuit !
Les citoyens gagnent 3 points de stress par zombies qui vient gratter à leur porte, auxquels sont retranchés la somme de la def et de la déco.

En clair:

(pts de stress gagnés) = 3 x (nbre zombies) - (pts déco + def habitation).

SI LA DIFFERENCE EST NEGATIVE, le citoyen ne gagne ni ne perd aucun point de stress !

(Réajustement:)
Au matin, tous les citoyens gagnent aussi, en raison des hurlements et des cris, des points de stress selon le nombre de citoyens dévorés pendant la nuit:
:*: De 1 à 5 citoyens: 2 points
:*: De 6 à 10 citoyens: 5 points
:*: Plus de 10 citoyens: 8 points



III- Décompresser, c'est facile. Enfin, il parait.


1- Les petits bonheurs quotidiens.

Ces petits gestes que l'on fait tous les jours, et qui apportent du plaisir... ça détend.

:*: Boire (-1)
:*: Manger (-2)
:*: Se droguer, calmant et MSE "terreur" mis à part (-5)
:*: Alcool (-5)
:*: Café (-5)
:*: Utiliser des dés ou un jeu de carte, carte effrayante mis à part (-2)
:*: Avoir une plainte de retirée (-1)
:*: Être débanni grâce à l'insurrection des bannis (-4)
...

2- Les cadres rassurants.

On pourrait là donner un nouvel intérêt aux décorations. Ces bonus ne sont que temporaires (dès que vous quittez le cadre, vous reprenez vos points de stress).

:*: Être dans sa maison (- pts décos/1,5, arrondit à l'inférieur)
:*: Dans le désert, s'il y a au moins deux fois plus d'hommes que de zombies sur la case (-1)

3- Les moyens d'urgence.

Quand il n'y a plus d'autres solutions... Eeeeh passe moi ça, j'ai plus peur que toi ! Non... non... d'accord, prends tout, mais pitié ne dit pas aux zombies où j'habite !

:*: le PMV (-10) ****
:*: le calmant (-10)
:*: les clopes (-10)
:*: Teddy Bear (- 8)
:*: Le somnifère (règles spéciales, voir commentaire en dessous)

****: Suites à des remarques très avisées, il faudra, si ce système est implanté, modifier le fonctionnement du PMV (afin qu'il ne devienne pas l'arme ultime anti-stress). Des idées sont développées à la fin, dans "Suggestions annexes".

(Ajout:)
:fleche: Nouvel objet: [i]Somnifère.[/i]

Drogue, rare, se consomme le soir avant une bonne nuit de sommeil... Un citoyen endormi par le somnifère ne gagne aucun point de stress (il en perd s'il y a lieu d'en perdre) pendant la nuit.
En revanche, sa défense de maison est diminuée pour cette nuit (de 1 ? 2 points ?).

4- La météo est clémente.

Les citoyens sont plus ou moins angoissés selon la nuit qu'ils ont passé. Chaque nuit sans remue ménage est une grande joie !

Donc, en cas d'attaque sans qu'aucun zombie ne rentre dans la ville:

:*: Si aucun zombie n'était rentré non plus la nuit d'avant (ou si c'est la première attaque), tous les citoyens perdent 5 points de stress (-5)
:*: Si des zombies étaient entrés dans la ville la nuit précédente, tous les citoyens perdent 2 points de stress (-2)



Suggestions/Implémentations annexes:


(ce sont des suggestions proposées par d'autres joueurs, qui permettent de corriger certains défauts, ou simplement d'enrichir. Même si je ne les approuve pas toutes, je les joints par respect pour leur travail et parce qu'elles sont toutes assez intéressantes)

:*: N'intégrer cette suggestion que pour les contrées éloignées.

:*: Si un citoyen est bloqué sur une case sans avoir le contrôle, il reçoit +1 point de stress par heure (jusqu'à ce que le contrôle soit rétabli).

:*: PMV: limiter l'utilisation à une fois par jour.

:*: Ne pas indiquer au joueur les chiffres exacts de sa barre de stress, juste son état et la progression.

(Ajout:)
:*: Forme de la jauge: un piston qui s'enfonce, avec le gaz compressé qui change de couleur à chaque état.

:*: Donner une chance à un joueur victime de crise cardiaque (48+ de stress) d'être sauvé grâce à un défibrillateur. Les secours ont 30 minutes pour le sauver. Le blessé ne peut bien sur rien faire ni poster dans le forum ville jusqu'à ce qu'il soit sauvé (ou non).
Le défibrillateur:
-> Il se trouve dans le désert, et il a besoin de deux piles pour qu'il fonctionne correctement.
-> Comme la balise Mark II, celui-ci ne s'auto-détruit pas.
-> Le sauveur n'a pas besoin d'être Héros.
-> Cette action est accessible à tous et coûte 1PA.
Note: ça pourrait aussi marcher pour réveiller de la syncope...

(Ajout:)
:*: Objet rare: piqure d'adrénaline qui permet de réveiller de la syncope et de la crise cardiaque (pareil que au dessus, timing pour l'injecter).

:*: Connaître approximativement l'état des autres citoyens (qu'ils soient en ville ou dans le désert si c'est sur votre case). L'état est donné, ainsi qu'une idée de son avancement.
-> Si le joueur a entre 1 et 4 points de stress: "Calme".
-> Si le joueur a entre 5 et 8 points de stress: "Plutôt calme".
-> Entre 9 et 12 points de stress: "Assez anxieux".
-> Entre 13 et 16 points de stress: "Très anxieux".
Même système pour l'état "peur".
Pour l'état "terreur", peut-être augmenter le palier de précision ? (pour rester avec seulement deux étapes)

:*: PMV: ne le rendre utilisable qu'à partir d'un certain stade.

(Corrigé:)
:*: PMV:pourcentage de chance de ne plus pouvoir l'utiliser du tout qui augmente avec le nombre d'utilisations (le pourcentage brut, pas statistique).

(Ajout:)
:*: Ajouter un état "zen" avant normal (points négatifs, ou on décale tout), affectant les prévisions de la tour (prévisions optimistes: imprécision dans le moins)

:*: Le mode terreur diminue le max de PA à 5, et donne 20% de chance de ne pas réussir à quitter une case dans le désert s'il y a des zombies dessus.
--> Intégré à la suggestion (et en partie intégré au jeu pour le pourcentage de chance de ne pas pouvoir bouger)

:*: Gagner des points de stress quand on reçoit des plaintes, les perdre quand elles sont retirées.
--> Intégré à la suggestion.

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