Titre | Jauge de stress (version longue) (20 / 01)
![]() ![]() ![]() |
Résumé | Système pour améliorer le fonctionnement de la terreur Voir aussi : Terreur proportionnelle aux zombies . Jauge de stress (version courte) . |
Contenu | Discussion sur le forum : http://www.hordes-topics.co.cc/forum/showtopic.php?id_topic=57Introduction.(si vous ne devez lire qu'une seule partie de la suggestion, lisez au moins ça !) Il s'agit en fait de remplacer le système actuel de terreur par une jauge de stress. Pourquoi ? Pour trois raisons simples. ![]() De plus, ça enlève au caractère inéluctable de la terreur. On peut ne pas être terrorisé après une nuit mouvementé. Le but est de pouvoir influer sur cette jauge. ![]() Nous ressentons un peu le stress qui affecte notre personnage, c'est meilleur pour l'immersion. Un peu voir ton personnage sombrer dans la terreur et la folie. ![]() ![]() Tout d'abord, l'équilibrage proposé n'est que indicatif ! Je n'ai pas passé longtemps à le faire, c'est juste pour illustrer mes propos. Merci de ne pas débattre des heures à ce sujet ! D'autant plus qu'aucune suggestion n'est implantée sans subir un rééquilibrage de MT. Ce serait donc du temps perdu. Oui ça compliquerait un peu Hordes, poussant même parfois le jeu vers un petit peu de micro gestion. Cependant, vous remarquerez que tous les cas décrits sont très intuitifs. Je pense que le premier venu pourra comprendre que s'il frappe un zombie, son bonhomme flippe. Et je trouve la micro gestion des chantiers bien plus complexes que ce système, en fin de compte relativement simple. I- Concrètement, ça se passe comment ?(Nouveauté: paliers de taille différentes, mise à jour par rapport aux nouvelles règles...) A sa jauge de PAs, le citoyen se voit rajouté une jauge de stress. Cette jauge s'échelonnerait sur 46 points (par paliers de ![]() - De 1 à 4 points = état normal. - De 5 à 14 points = anxiété. - De 15 à 29 points = peur. - De 30 à 38 points = terreur. - De 39 à 44 points = panique. - De 45 à 47 points = crise de nerfs. - Si on atteint 46 points = Syncope/Crise cardique. 1- État normal. Tout est normal, vous êtes motivé et volontaire, plein d'entrain et de vaillance ! 2- Anxiété. Comme un mauvais pressentiment... il va se passer quelque chose... ![]() 3- Peur. Pas bon, ce n'est p...pas bon, ils..s arrivent. Bon D..d..ieu j'ai fro..i..id maintenant ! Il f..f..faut qu..qu..e je me ressaisiss..ss..e... ![]() ![]() ![]() 4- Terreur. Sauvez papa noël ! Je les arbuste ! Partout ! Partout ! Ils vont me bananer ! Me putrider les patapons ! ![]() ![]() 5- La panique. Zombiiiiiiiie !!! Zombiiiiiiiiie !!! Zombiiiiiiie !!! Aaaaah ! ![]() ![]() ![]() 6- La crise de nerfs. Raaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhh !!! ![]() ![]() 7- La syncope/crise cardiaque. Aaaah... *couic* ![]() Vous lâchez tout ce que vous aviez dans votre inventaire (dans le coffre si en ville, dans le désert si dans le désert). Le citoyen est considéré comme un objet encombrant jusqu'à son réveil, et sa maison peut-être pillée si elle n'a pas de verrou. ![]() ![]() Vous pouvez porter un citoyen en syncope. Il prend une place dans l'inventaire et compte comme un objet encombrant. Il n'aura rien dans son inventaire en raison de sa syncope. Vous pouvez le déposer quand vous voulez dans le désert, ou dans la ville (même le porter de la ville au désert, ça compte comme du vol). 8- Un mot sur les prévisions de la tour... Je trouve ça logique que quelqu'un d'effrayé amplifie de beaucoup le nombre de zombies qu'il voit. Quoi qu'il en soit: ![]() ![]() Par exemple, si mr Duchmol estime le nombre de zombies à environ 100, avec une précision à la centaine, se tromper de plus ou moins 10 zombies ne changera absolument rien. En revanche, si les estimations de la journée prédisent à peu près 150 zombies, à la dizaine près, une erreur de plus ou moins 10 zombies se sentira directement sur les chiffres. **: On m'a fait remarquer, que ce système serait surement difficile à instaurer. Dans ce cas, on pourrait garder une incidence de l'état de stress sur la tour de la façon suivante: ![]() En mode panique (ou état supérieur), cette prévision serait impossible. II- Et la jauge de stress, elle se remplit comment ?Au fil des actions que vous faites... même minimes. Les expéditeurs seront notamment soumis à de forts stress. 1- Les actions augmentant directement votre stress. De manière générale, toutes les actions sur les zombies ou les morts, comme: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (si le voleur n'est pas démasqué, le soulagement de ne pas s'être fait prendre compense la petite montée de stress) .... (liste non exhaustive, elle sert principalement à vous donner une idée, le but étant que le tout soit très intuitif) (Ajout:) ![]() Action gratuite, peut être effectuée par tous les citoyens et une fois par jour seulement. Le citoyen peut tenter de faire peur à un de ses "camarades". Plusieurs cas sont possibles. ![]() ![]() ![]() ![]() Le résultat le plus courant sera l'inefficacité (+0). Ensuite, vient la chance de faire sursauter (+1), et, beaucoup plus rare, la possibilité de vraiment faire peur (+2 et +3). En cas de mort de la victime, elle sera comptabilisée parmi les morts de la nuit d'un point de vue de l'augmentation du stress (cf "L'attaque de Minuit.") 2- L'influence des états sur votre stress. Certains états augmentent votre capital stress: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 3- Les situations augmentant temporairement votre stress. Certaines situations sont plus angoissantes que d'autres, et vous en ressentez les effets sur le moment. Heureusement, une fois que la source de l'anxiété est éloignée, la pression retombe... (autrement dit: tant que vous êtes dans la situation vous avez un malus, dès que vous n'êtes plus dans la situation concernée, le malus s'envole). ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 4- L'attaque de minuit. Ahah ! La fameuse attaque de minuit ! Les citoyens gagnent 3 points de stress par zombies qui vient gratter à leur porte, auxquels sont retranchés la somme de la def et de la déco. En clair: (pts de stress gagnés) = 3 x (nbre zombies) - (pts déco + def habitation). SI LA DIFFERENCE EST NEGATIVE, le citoyen ne gagne ni ne perd aucun point de stress ! (Réajustement:) Au matin, tous les citoyens gagnent aussi, en raison des hurlements et des cris, des points de stress selon le nombre de citoyens dévorés pendant la nuit: ![]() ![]() ![]() III- Décompresser, c'est facile. Enfin, il parait.1- Les petits bonheurs quotidiens. Ces petits gestes que l'on fait tous les jours, et qui apportent du plaisir... ça détend. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ... 2- Les cadres rassurants. On pourrait là donner un nouvel intérêt aux décorations. Ces bonus ne sont que temporaires (dès que vous quittez le cadre, vous reprenez vos points de stress). ![]() ![]() 3- Les moyens d'urgence. Quand il n'y a plus d'autres solutions... Eeeeh passe moi ça, j'ai plus peur que toi ! Non... non... d'accord, prends tout, mais pitié ne dit pas aux zombies où j'habite ! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ****: Suites à des remarques très avisées, il faudra, si ce système est implanté, modifier le fonctionnement du PMV (afin qu'il ne devienne pas l'arme ultime anti-stress). Des idées sont développées à la fin, dans "Suggestions annexes". (Ajout:) ![]() Drogue, rare, se consomme le soir avant une bonne nuit de sommeil... Un citoyen endormi par le somnifère ne gagne aucun point de stress (il en perd s'il y a lieu d'en perdre) pendant la nuit. En revanche, sa défense de maison est diminuée pour cette nuit (de 1 ? 2 points ?). 4- La météo est clémente. Les citoyens sont plus ou moins angoissés selon la nuit qu'ils ont passé. Chaque nuit sans remue ménage est une grande joie ! Donc, en cas d'attaque sans qu'aucun zombie ne rentre dans la ville: ![]() ![]() Suggestions/Implémentations annexes:(ce sont des suggestions proposées par d'autres joueurs, qui permettent de corriger certains défauts, ou simplement d'enrichir. Même si je ne les approuve pas toutes, je les joints par respect pour leur travail et parce qu'elles sont toutes assez intéressantes) ![]() ![]() ![]() ![]() (Ajout:) ![]() ![]() Le défibrillateur: -> Il se trouve dans le désert, et il a besoin de deux piles pour qu'il fonctionne correctement. -> Comme la balise Mark II, celui-ci ne s'auto-détruit pas. -> Le sauveur n'a pas besoin d'être Héros. -> Cette action est accessible à tous et coûte 1PA. Note: ça pourrait aussi marcher pour réveiller de la syncope... (Ajout:) ![]() ![]() -> Si le joueur a entre 1 et 4 points de stress: "Calme". -> Si le joueur a entre 5 et 8 points de stress: "Plutôt calme". -> Entre 9 et 12 points de stress: "Assez anxieux". -> Entre 13 et 16 points de stress: "Très anxieux". Même système pour l'état "peur". Pour l'état "terreur", peut-être augmenter le palier de précision ? (pour rester avec seulement deux étapes) ![]() (Corrigé:) ![]() (Ajout:) ![]() ![]() --> Intégré à la suggestion (et en partie intégré au jeu pour le pourcentage de chance de ne pas pouvoir bouger) ![]() --> Intégré à la suggestion. |