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Détails sur le sujet
Titre Cartes avec des environnements différents  (14 / 10)    aller éditer   suppr
Résumé Toundra, métropole, prequ'île, jungle
Contenu Suite au ras le bol des newbies qui aimeraient faire des villes qui durent pour arriver en régions éloignées et des mecs en régions éloignées qui s'ennuient, une sugg.

Il faut "simplement" rendre un brin plus faciles les cartes non-éloignées, et au contraire, rendre plus dures les régions éloignées et en même temps leur donner un regain d'intérêt, soit à travers de nouveaux bâtiments, soit grâce à des parties plus courtes mais plus intenses.


Régions non-éloignées


Deux environnements au choix . La toundra et la métropole . Ainsi, en choississant une ville lorsque l'on est mort, on peut également choisir sa location. La location sera choisie par le premier citoyen, lorsqu'il rejoint une ville à 0 habitants.

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Généralités
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Ces cartes devraient faire 10 x 10 cases.
Les bâtiments habituels nécessiteront peut-être un nouveau nom, ou une description renommée.
Par exemple, le Brico-Tout peut devenir une Mine Abandonné dans la Toundra, ce qui semble plus logique. La Centrale Hydraulique, un Derrick de Pétrole Autonome, et ainsi de suite.

En Ville, la Route Barrée ne serait plus bloqué par un énorme rocher comme le dit la description, mais par un bâtiment effondré. La Carrière Effondrée deviendrait elle un chantier souterrain...

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La Toundra
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Une zone rude, assez hostile... Les Zombies ont du mal à se déplacer par ici à cause du froid et des neiges, mais il y a peu d'eau, elle gèle trop vite...
Une carte...blanche. Deux groupes de trois cases impraticables, pour cause de blizzard, à au moins huit cases de la ville, qui se dévoilent respectivement au 5ème et 15ème jour, recelant ainsi des ressources bonus pour les villes arrivant jusque là.

Moins de zombies aux attaques. Environ -15% suffirait amplement. Les faibles attaques permettront ainsi aux nouveaux de s'habituer au jeu et de passer peut-être plus vite aux régions éloignées.

Moins d'eau, du même ordre que les Zombies. Afin de préparer aux rationnements fréquents des régions éloignées. Et surtout pour ne pas avoir que des avantages.

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La Métropole
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Autrefois, c'était une grande ville. Il n'en reste maintenant plus que des ruines et un village fortifié au centre... Les zombies y abondent, tout comme les ressources.
Une carte représentant à peu près une ville... Deux groupes de trois cases inaccessibles avant les 5èmes et 15ème jours aussi, pour cause d'incendies massifs.

Comme tout se passe dans une ville, il y a 15% de zombies en plus aux attaques !

Pour la même raison que ci-dessus, les chances de trouver des planches, de la feraille, du ciment, des vis et écrous sont plus élevées. Leur nombre total ne change pas ! Quand on ne trouve rien, un deuxième essai est automatiquement effectué, permettant d'obtenir l'un des objets cités.


Régions Eloignées


Pareil que pour les régions non-éloignées, deux types de cartes. La presqu'île et la jungle . La location de la ville de joueurs se fera selon le même système qu'en région non-éloignée, le premier à rejoindre une ville choisit sa position.

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Généralités
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Ces cartes devraient faire 15 x 15 cases. Les bâtiments ici ne nécessiteraient rien de spécial. Les cartes comporteront des cases à jamais inexploitable, et d'autres exploitables contre ressources, via un Projet Insensé.

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La Presqu'île
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Une bande de terre qui se jette dans l'océan... Elle n'est plus reliée au continent que par un fil... Qui pourrait bien être submergée un jour...
La carte représente une presqu'île. L'île principale où est située la ville doit faire 12 cases sur 8. Elle est coupée aux bords par des cases d'eau. Du côté où il reste des cases libres, il y a une ligne de cases d'eau, avec un une case de terre reliant l'île au continent de l'autre côté.

La Carrière Effondrée, le Chantier à l'Abandon, la Tranchée Aménagée, la Vieille Pompe Hydraulique, si l'un d'eux ou tous sont présents, ne peuvent se trouver QUE sur le continent.

Au jour 5, l'eau submerge la case qui relie le continent à l'île.
Au jour 15, les cases d'eau situées au bord de la carte deviennent accessibles et deviennent des cases plage/désert. La probabilité d'y trouver un bâtiment est nulle, mais celles d'y trouver des planches pourries, de la feraille, des caisses de tout type et des structures métalliques y est plus forte.

Le puits est faible dès le départ et ne peut contenir plus de 150 ration d'eau. (L'eau de mer, ça se boit pas, hein.)
Une fois la ville isolée, un nouveau projet insensé est accessible, permettant de retourner sur le continent, qui entre temps se sera "rechargé" en ressources.

=> Le Pont : Il coûte 20 Poutres, 20 Structures Métalliques, 20 Planches, 7 Vis et Ecrous et 300 PA. Il permet de rejoindre le continent, tout simplement. La case qui a été submergé est remplacé par une case symbolisant le pont.

Au jour 5, les attaques de zombies diminuent de 10% à cause de la mer. (c'est pas RP, mais faut quand même que ça monte) Une fois le pont refait, les zombies ayant attendues de l'autre côté de la mer déboulent... Les attaques augmentenant de 30% par rapport aux attaques de base.

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La Jungle
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Des arbres exotiques à perte de vue, et une saleté d'humidité... Les zombies aiment pas, mais le bois aime pas non plus.
Carte représentant une jungle. 15 x 15 également. Cinq carrés de neuf cases sont inaccessibles à cause de farouches animaux sauvages. Ces carrés de cases peuvent bouger. Si deux viennent à se rencontrer, 1 chance sur 2 que les deux fusionnent et donne un carré de 16 cases, et 1 chance sur 2 qu'un des carrés gênants disparaissent. ( Un groupe de 16 cases détruisant automatiquement tout carré de 9 cases )

A cause de l'humidité et des moustiques, chaque blessure engendre une infection immédiate. On a bien plus de chance de mourir d'une infection qu'à l'accoutumée.

Le puits comporte 25 rations d'eau de plus que ce qui était prévu à la base.
A chaque ration bue sans purificateur d'eau, l'on a une chance sur [nombre d'habitants] d'être infecté. Cela ne veut pas dire qu'il y aura automatiquement un infecté par jour, juste une chance qu'il y en ait un.

Au jour 5, un feu de forêt détruit de façon irrémédiable deux bâtiments au hasard, leurs cases passent en mode épuisées.

Au jour 15, une pluie torrentielle s'abat sur la jungle... L'attaque est annulée. Le puits gagne 25 rations à nouveau... Mais l'eau stagne et les bactéries et germes dangereux s'y multiplient, le purificateur ne peut rien faire, boire une ration ce jour signifie une infection immédiate. Un nouveau projet insensé apparaît.

=> Le Grand Purificateur : Il coûte 5 Tuyaux de Cuivres, 35 Ferailles, 20 Poutres Rafistolées, 3 Paracétoïdes et 5 Produits Pharma, pour 300 PA. Il désinfecte pour toujours l'eau du puits.
A partir de ce jour 15, l'attaque de zombies diminue encore de 5 pourcents.

Le bois n'aimant pas l'humidité, il faut DEUX Planches Tordues pour obtenir une Poutre Rafistolée. Le coût en PA de la production augmente de 1. (cela coûtera donc au mieux deux PA avec manufacture et scie)

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